前首席设计师深度访谈:揭秘《新世界:永恒》那些未曾公开的遗憾与内幕

摘要:近日,《新世界:永恒》(New World: Aeternum)的前世界首席设计师 大卫·麦肯齐 (David McKenzie) 在 Reddit 社区发起了一场重磅的 AMA(有问必答) 活动。他不仅回顾了在亚马逊游戏工作室的创作历程,还首次披露了许多因各种原因未能上线的开发计划。…

近日,《新世界:永恒》(New World: Aeternum)的前世界首席设计师 大卫·麦肯齐 (David McKenzie) 在 Reddit 社区发起了一场重磅的 AMA(有问必答) 活动。他不仅回顾了在亚马逊游戏工作室的创作历程,还首次披露了许多因各种原因未能上线的开发计划。


🎙️ 核心观点:关于游戏的“过去、现在与未来”

前新世界集团总裁在一次内容广泛的AMA(Ask Me Anything,问我任何事)活动中回答了社区提出的问题。

“我们真的倾注了全部心血在《永恒》中。能够在那个世界里创作,简直就像做梦一样。对于现状,我至今仍感到无比遗憾。” —— David McKenzie

1. 曾经的“宏伟蓝图”:那些被推迟的功能

麦肯齐透露,团队原本计划在后续更新中加入更多极具深度的玩法,但遗憾的是部分内容被推迟或搁置:

  • 公共战争 (Public Wars)

  • 耕作系统 (Farming)

  • 航海玩法 (Sailing)

  • 夜之避风港 (Nighthaven): 针对最终内容更新,团队原本构思了更多宏大的想法。

2. 坚持的艺术:塔罗牌系统

有趣的是,麦肯齐是塔罗牌要素进入游戏的有力推动者。亚马逊最初只打算象征性地加入 7 张,但在他的坚持下,最终完成了全套塔罗牌的添加。


📊 深度复盘:成功的失败与社区平衡

  • “成功的失败”——沙岩壁垒 (Brimstone Sands):这原本只是发布初期的一个免费“橄榄枝”,但在麦肯齐的推动下,它被塑造成了一个极高标准的更新,变相提高了后续内容的开发门槛。

  • PvP 与 PvE 的共生关系:麦肯齐给出了一个精辟的评价:“PvP 玩家在‘饥荒时期’维持着游戏的运转(长线留存),而 PvE 玩家则在‘繁荣岁月’为游戏注入活力(爆发性人气)。”

  • 关于内容匮乏的解释:由于《永恒》版本并非简单的手柄适配,而是一次彻底的重制,这导致过去一年中团队的精力被大量占用,无法兼顾高频的内容更新。


🔍 玩家最关心的两个问题

Q:亚马逊会把《新世界》卖给其他公司吗?

答:极度困难。麦肯齐解释道,游戏使用的自研引擎门槛极高,需要具备特定知识的人员才能操作。如果潜在买家接手,必须同时雇佣大部分原班开发人马,这在商业操作上几乎不可能实现。

Q:团队现在的开发效率如何?

答:已经掌握“快手”技巧。在项目后期,团队已经摸索出了一套快速产出内容的方法论,甚至具备在 6 个月内 推出一个全新区域的技术实力。


💡 结语

《新世界》最吸引人的地方在于它对历史、人类学和多元文化的尊重。虽然目前面临诸多挑战,但正如麦肯齐所说,这款以真实人类历史时间线为 IP 的游戏在业界依然是独一无二的。


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